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lundi 2 avril 2012

Reprise des problématiques


1. LE JEU 

Nous proposons une définition du jeu comme espace de liberté dans un espace de contrainte

Il s'agit d'étudier différents jeux, c'est-à-dire : des marges d'interprétation laissées à l'expérimentateur par le protocole. Ces protocoles prennent la forme d'un set de consignes verbales implémentées dans le Dispositif de Médias Situés de Orbe. 

La dérive, comme parcours ouvert et non destinatoire, qualifiée de protocolaire, met en exergue un paradoxe : quels nouveaux possibles sont ouverts par l'astreinte à un protocole ? Comment un protocole est-il mis en puissance, réalisé, performé, transmis, traduit, interprété, laisse ou non trace... C'est-à-dire : comment acquière-t-il une dimension plastique (au sens de Catherine Malabou : ce qui donne et reçoit la forme) ? Des modalités d'autorité entrent en ligne de compte, ainsi qu'un aspect prédictif. Pourtant, le protocole ne prévoie pas l'ensemble de ce qui va émerger par son application. 

Nous axons l'écriture des consignes autour de trois axes : 
- déambulation (le corps dans / parcourant l'espace) 
- intersubjectif (provoquer ou orienter les rapports entre les expérimentateurs et non-expérimentateurs, et des expérimentateurs entre eux) 
- sérialisation (répétition, rituel, cycle court ou écho temporel) 

2. IMMERSION v/s RÉFLEXIVITÉ 

Une autre problématique est celle du mode d'expérience. Elle fait écho à une conférence de Dominique Boullier. Celui-ci mettait en avant le fait que notre mode d'être au monde en temps normal est celui de l'immersion ("je suis dans le monde") ; tandis que celui instauré par l'appareil perspectif induit une mise à distance du monde, une dissociation des sujets et des objets, dont les rapports sont régis par un dispositif (nous reprenons ici la définition de Giorgio Agamben, discutée avec Anyssa en début de Sonde). La réflexivité serait la capacité à se projeter dans l'espace et le temps, se voir depuis un point extérieur à soi-même. 

Les protocoles expérimentés lors de la Sonde visent à provoquer des expériences immersives. 
Trois types de scénarisation sont étudiés : 
- fiction (émancipation du regard des autres par la projection dans la fiction) 
- progression (dans le type de consignes / d'implication attendue)  
- collectif (agir à plusieurs 'joueurs' ou agréger d'autres personnes 'non joueurs')

dimanche 1 avril 2012

Jour 13

Suite aux questions soulevées jour 11, c'est celle de l'autocensure qui émerge : l'autocensure présumée de l'expérimentateur (qui oserait ou non réaliser certaines actions) est redoublée lors de l'écriture des sets de consignes. Comment inviter, susciter, sans autorité ? ou, au contraire, jouer avec ce rapport d'autorité (Djamel travaille en ce sens). 
L'enjeu du Laboratoire de la Dérive Protocolaire est de confronter des systèmes de règles divergeant. Un paradoxe émerge alors : comment permettre à nos expérimentateurs d'atteindre un état de conscience particulier, faisant fi des regard extérieurs, sans pour autant être dans de la manipulation ? Trois pistes se dessinent : mettre en place de la progression dans les indications, insérer le set dans une fiction, ou enfin mettre en avant l'aspect collectif. Dans ce dernier cas, ce n'est plus l'individu qui prône mais le groupe. 

vendredi 30 mars 2012

Jour 11


Pendant toute la durée de la Sonde04#12, les 'sondeurs' ont pu profiter de nombreuses conférences de qualité. Cet après midi, Joris Mathieu, metteur en scène, nous pose question quant à l'éthique des dispositifs (scéniques) participatifs. Quid de la mise en scène du spectateur, offert en pâture aux regards adjacents ? Une réponse : proposer des pièces à un spectateur. Libre ainsi de déambuler, s'immerger, s'émouvoir, sans se soucier de son paraître. L'automatisation et l'utilisation de capteurs pour permettre l'interactivité est alors nécessaire, pour permettre l'isolement, la solitude, la garanti qu'aucun voyeur ne vous surprendra dans votre émotion. Les régisseurs disparaissent. Seuls les comédiens restent en scène.

Voilà une problématique intéressante pour le Laboratoire de la Dérive Protocolaire, qui propose des protocoles d'immersion puis relâche ses 'joueurs' (puisque cette Sonde est placée sous le signe du jeu vidéo) dans l'espace publique. Nous attendons de nos expérimentateurs qu'ils acceptent de répondre et interpréter une intentionnalité étrangère, intégrée - mise en puissance - par le dispositif. Nous leur demandons d'incarner une altérité. Comment éviter de rendre nos participants clownesques, voir risibles ? Peut-être en les accompagnant, en leur proposant de retrouver, sur leur chemin, des échos aux actions qu'ils seront eux-même en train de réaliser. Introduire des Personnages Non Joueur (PNG) sur leur parcours.

jeudi 29 mars 2012

le théâtre, le jeu, la vie - répétitions

Que se passe-t-il lorsque l'on répète un texte délivré de façon fragmentaire ? Entendre et dire les mots nous scinde. L'auditeur et l'orateur en soi entrent en conflit : soit j'écoute et comprends le sens du propos, soit mon attention se porte sur le groupe de mots, isolé du contexte, et la qualité de la restitution de ces mots. Le découpage des phrases en groupes longs favorise la compréhension mais met en péril la qualité de la transmission (perte, inversion, échange de mots). Au contraire, des fragments courts permettent une transmission fiable (pour l'auditeur suivant) tout en me restreignant à un rôle de passeur, de médium. Toute la question - politique et d'actualité - du contenu et du tuyau... Mais aussi celle du rapport de pouvoir : que fait-on dire à celui qui accepte de jouer ce jeu ? 

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"Dispersez vos espaces.
"L'espace de jeu unique est l'apanage du théâtre traditionnel.
"Dispersez les durées pour qu'elles deviennent temps réel.
"On obtient du temps réel quand les choses se déroulent dans des lieux réels.
"Puisque vous êtes maintenant dans le monde et non dans l'art, jouez donc le jeu avec les règles réelles.

d'après Allan Kaprow, Comment faire un Happening, 1966

Pour apprécier le jeu d'écho, lancez le second lecteur quelques secondes après le premier.

samedi 24 mars 2012

Jour 5

Les Sondes de la Chartreuse (Centre National des Ecritures du Spectacle) sont des périodes d'expérimentation autour du théâtre et des arts numériques et du réseau. A l'initiative d'Emmanuel Guez, l'objet de ce seizième opus, intitulé "Si loin, si proche", est d'explorer des points d’articulation entre jeu-vidéo, scène et rue. Dans ces trois domaines, on retrouve une structure comparable : un personnage / joueur / acteur / performeur agissant dans un environnement donné, selon des règles spécifiques, sous le regard d'un public (large, restreint, informé, ou non). Le cadre, c'est-à-dire l'ensemble de règles et consigne, la durée et le terrain où se déroule l'action, sont définis.

La performance (Abramovic, Panne, Kaprow... Sehgal) a éprouvé les règles minimales permettant de régir l'événement. Richard SCHECHNER la définit comme « s'articulant au cœur du processus de la rencontre entre un groupe de singularités "officiantes" et un groupe de "témoins" ». Des places leur sont assignées. Un premier glissement s'opère entre ces places : répondant à une consigne, un joueur/performeur sollicite un spectateur (qui ne connait pas les règles en cours) et l'intègre au jeu. (NB : sur le passage d'observateur à acteur : Terra Nova de CREW).

Le dispositif de Médias Situés de Orbe permet la délivrance de consignes sonores, à des moments choisis, selon la position du joueur/performeur. Délivré d'une certaine responsabilité, celui-ci peut se laisser aller à une immersion.

vendredi 23 mars 2012

Jour 4

Émergence de quelques problématiques

De la programmation 
La découpe des consignes à implémenter dans le dispositif de Médias Situés, leur typologie, hiérarchisation et articulation nous rapproche de l'écriture d'un langage : un langage de programmation.
Que programme-t-on ? Des déambulations et interactions humaines. Dans quel but ? Quel est le destinataire de ce programme ? Quel est son objet ?
Il y aurait une extension de la programmation : du support (dispositif de Médias Situés) vers le contenu (les consignes et règles). Cette déshumanisation du langage est peut-être un problème. Quelle marge d'interprétation laisse-t-on à l'expérimentateur/joueur ? Quelle variabilité du terrain d'implémentation (ici la Chartreuse + ouverture vers l'ensemble de Villeneuve-lez-Avignon) peut-il supporter ?

De la plasticité du protocole 
Il s'agit aussi de prendre en compte le degré de plasticité du protocole (protocole étant entendu ici comme un ensemble de consignes et de règles). Les deux facettes de la plasticité : donner et recevoir la forme. Le protocole organise le rapport entre l'expérimentateur/joueur/performeur et son environnement/terrain de jeu/scène (incluant ses occupants). On rejoint alors la notion de dispositif telle que définie par Giorgio Agamben : le dispositif est ce qui organise les relations entre les sujets et les objets, et des sujets entre eux. Celle-ci est si large (contrairement à celle donnée par Foucault) qu'elle englobe outil, médium, média, objet technologique, agencement, architecture... Une discussion avec Anyssa Kapelusz (doctorante en Etudes Théâtrales à l'Université Paris 3, observatrice extérieure de la Sonde) se résout sur une définition qu'elle adapte de Michel De Certeau et applique au dispositif théâtral : un dispositif serait "une articulation entre structure matérielle et fabrique d'une expérience esthétique". "Agamben oublie la part matérielle du dispositif" dit Anyssa. "Ce qui permet d'inclure protocole, rituel et tout système de règle" répond Lucile.
Il va falloir préciser la terminologie employée.

Définir notre lexique 
règle - consigne - protocole - mission - scénario - dispositif - programme - performance - happening - fiction - rituel

lundi 19 mars 2012

■ Laboratoire de la dérive protocolaire ■

L’objet de la Sonde 04#12 -Si loin, si proche- (la Chartreuse, Centre National des Ecritures du Spectacle) est d’expérimenter des points d’articulation entre jeu-vidéo, scène et rue. Dans ce cadre, Orbe propose l’expérimentation de protocoles vidéo-ludiques permettant de mettre à mal les frontières entre :
- espace ludique / espace
- public performers / public

Note d'intention 

Le jeu-vidéo repose en partie sur un moment clé que nous nommerons « le moment d’incertitude » : le joueur est face à des risques et à ses attentes, il spécule sur l'issue de ces potentialités. La tension s'installe entre ce qui est attendu et ce qui advient. Le joueur éprouvant cette situation, accède à une palette d’émotions et sentiments selon que le déroulement du jeu rejoint ou non ses prédictions. Ce moment d’incertitude intervient également pour le théâtre ou la performance avec une dimension supplémentaire, le public. Cet instant si particulier constituerait ainsi un possible pont entre théâtre et jeu-vidéo. Pouvons-nous le nommer moment dramatique ?

Nous aborderons d’autre part la performance comme articulation commune au théâtre et au jeu. Selon Lynda Hart, « Pour entrer pleinement dans la performance, on doit être disposé à quitter la sécurité de son “soi” (…) ». Engagement que l’on trouve au théâtre et chez certains joueurs. La contrepartie de cette perte de sécurité est l’émancipation de soi et l’accession à un espace d’invention de l’instant, un espace portant en lui les virtualités cristallisées par le joueur/performeur.

Enfin, la question du pouvoir apparaît comme centrale : tant le pouvoir du game-designer/metteur en scène sur les participants, que l’émancipation du pouvoir par l’interprétation et l’invention des règles. Nous testerons ainsi des règles échappant à leur auteur par la prise en compte de paramètres contextuels, le tirage arbitraire de règles ou encore l’échange des rôles entre game-designer et joueurs. L’objectif est de favoriser les propriétés émergentes du dispositif pour multiplier les moments d’incertitude et les potentialités dramatiques qui en découlent.

Protocole expérimental 

Le protocole consiste à délivrer à chaque participant, sous forme de messages sonores, un système alternatif aux règles sociales normales. Celles-ci auront pour objet la relation à l’espace et au temps ou seront relatives aux rapports sociaux. Le participant, équipé d’un terminal mobile et d’une oreillette, reçoit des messages sonores lui délivrant des indications précises. L’acceptation de règles alternatives proposées par le jeu émancipe le participant des règles d’usage commun. L’exécution de consignes ludiques dans des espaces non dédiés au jeu est susceptible de produire des situations inédites voir des perturbations. Nous testerons un certain nombre de variations dans la mise en œuvre des règles pour en éprouver le sens et les limites :
• l’instauration d’une méta-règle en relation avec un objectif global ; cette approche est susceptible de modifier l’interprétation des règles et leur application.
• La connaissance ou non des règles par le public : préalable ou au moment de leur délivrance.

Mots clefs

Moment d’incertitude – protocole – règles, loi, contraintes, ordres, indications, consignes – pouvoir – mise en suspens de la volonté propre – abandon – glissement – dérive – déambulation – pervasif – jeu v/s protocole – règle inconnue ou improbable – injonction créatrice – parole – jeu de rôle – ludique – cartographie et territoire