L’objet de la Sonde 04#12 -Si loin, si proche- (la Chartreuse, Centre National des Ecritures du Spectacle) est d’expérimenter des points d’articulation entre jeu-vidéo, scène et rue.
Dans ce cadre, Orbe propose l’expérimentation de protocoles vidéo-ludiques permettant de mettre à mal les frontières entre :
- espace ludique / espace
- public
performers / public
Note d'intention
Le jeu-vidéo repose en partie sur un moment clé que nous nommerons « le moment d’incertitude » : le joueur est face à des risques et à ses attentes, il spécule sur l'issue de ces potentialités. La tension s'installe entre ce qui est attendu et ce qui advient. Le joueur éprouvant cette situation, accède à une palette d’émotions et sentiments selon que le déroulement du jeu rejoint ou non ses prédictions. Ce moment d’incertitude intervient également pour le théâtre ou la performance avec une dimension supplémentaire, le public. Cet instant si particulier constituerait ainsi un possible pont entre théâtre et jeu-vidéo. Pouvons-nous le nommer moment dramatique ?
Nous aborderons d’autre part la performance comme articulation commune au théâtre et au jeu. Selon Lynda Hart, « Pour entrer pleinement dans la performance, on doit être disposé à quitter la sécurité de son “soi” (…) ». Engagement que l’on trouve au théâtre et chez certains joueurs. La contrepartie de cette perte de sécurité est l’émancipation de soi et l’accession à un espace d’invention de l’instant, un espace portant en lui les virtualités cristallisées par le joueur/performeur.
Enfin, la question du pouvoir apparaît comme centrale : tant le pouvoir du game-designer/metteur en scène sur les participants, que l’émancipation du pouvoir par l’interprétation et l’invention des règles. Nous testerons ainsi des règles échappant à leur auteur par la prise en compte de paramètres contextuels, le tirage arbitraire de règles ou encore l’échange des rôles entre game-designer et joueurs. L’objectif est de favoriser les propriétés émergentes du dispositif pour multiplier les moments d’incertitude et les potentialités dramatiques qui en découlent.
Protocole expérimental
Le protocole consiste à délivrer à chaque participant, sous forme de messages sonores, un système alternatif aux règles sociales normales. Celles-ci auront pour objet la relation à l’espace et au temps ou seront relatives aux rapports sociaux. Le participant, équipé d’un terminal mobile et d’une oreillette, reçoit des messages sonores lui délivrant des indications précises.
L’acceptation de règles alternatives proposées par le jeu émancipe le participant des règles d’usage commun. L’exécution de consignes ludiques dans des espaces non dédiés au jeu est susceptible de produire des situations inédites voir des perturbations.
Nous testerons un certain nombre de variations dans la mise en œuvre des règles pour en éprouver le sens et les limites :
• l’instauration d’une méta-règle en relation avec un objectif global ; cette approche est susceptible de modifier l’interprétation des règles et leur application.
• La connaissance ou non des règles par le public : préalable ou au moment de leur délivrance.
Mots clefs
Moment d’incertitude – protocole – règles, loi, contraintes, ordres, indications, consignes – pouvoir – mise en suspens de la volonté propre – abandon – glissement – dérive – déambulation – pervasif – jeu v/s protocole – règle inconnue ou improbable – injonction créatrice – parole – jeu de rôle – ludique – cartographie et territoire