■ Orbe ■ Si loin, si proche ■ Sonde 04#12 ■
Les Sondes de la Chartreuse (Centre National des Ecritures du Spectacle) sont des périodes d'expérimentation autour du théâtre, des arts numériques et du réseau. L'objet de ce seizième opus, "Si loin, si proche", est d'explorer des articulations entre jeu-vidéo, scène et rue. Dans ce cadre, Orbe propose l’expérimentation de protocoles et règles, supportés par son dispositif de Médias Situés. Ou comment transformer n’importe quel espace en niveau de jeu.
dimanche 6 janvier 2013
Compte-rendu vidéo
Laboratoire de la dérive - Sonde04#12
Orbe et quatre stagiaires de la Faiar (Marseille) proposent, à travers le dispositif Médias Situés, l’expérimentation de protocoles et règles alternatifs à l'usage 'normal' de l'espace public. Un jeu se met en place entre les contraintes imposées par ces consignes et les contraintes tacites d'un comportement attendu.
jeudi 5 avril 2012
mercredi 4 avril 2012
mardi 3 avril 2012
lundi 2 avril 2012
Reprise des problématiques
1. LE JEU
Nous proposons une définition du jeu comme espace de liberté dans un espace de contrainte.
Il s'agit d'étudier différents jeux, c'est-à-dire : des marges d'interprétation laissées à l'expérimentateur par le protocole. Ces protocoles prennent la forme d'un set de consignes verbales implémentées dans le Dispositif de Médias Situés de Orbe.
La dérive, comme parcours ouvert et non destinatoire, qualifiée de protocolaire, met en exergue un paradoxe : quels nouveaux possibles sont ouverts par l'astreinte à un protocole ? Comment un protocole est-il mis en puissance, réalisé, performé, transmis, traduit, interprété, laisse ou non trace... C'est-à-dire : comment acquière-t-il une dimension plastique (au sens de Catherine Malabou : ce qui donne et reçoit la forme) ? Des modalités d'autorité entrent en ligne de compte, ainsi qu'un aspect prédictif. Pourtant, le protocole ne prévoie pas l'ensemble de ce qui va émerger par son application.
Nous axons l'écriture des consignes autour de trois axes :
- déambulation (le corps dans / parcourant l'espace)
- intersubjectif (provoquer ou orienter les rapports entre les expérimentateurs et non-expérimentateurs, et des expérimentateurs entre eux)
- sérialisation (répétition, rituel, cycle court ou écho temporel)
2. IMMERSION v/s RÉFLEXIVITÉ
Une autre problématique est celle du mode d'expérience. Elle fait écho à une conférence de Dominique Boullier. Celui-ci mettait en avant le fait que notre mode d'être au monde en temps normal est celui de l'immersion ("je suis dans le monde") ; tandis que celui instauré par l'appareil perspectif induit une mise à distance du monde, une dissociation des sujets et des objets, dont les rapports sont régis par un dispositif (nous reprenons ici la définition de Giorgio Agamben, discutée avec Anyssa en début de Sonde). La réflexivité serait la capacité à se projeter dans l'espace et le temps, se voir depuis un point extérieur à soi-même.
Les protocoles expérimentés lors de la Sonde visent à provoquer des expériences immersives.
Trois types de scénarisation sont étudiés :
- fiction (émancipation du regard des autres par la projection dans la fiction)
- progression (dans le type de consignes / d'implication attendue)
- collectif (agir à plusieurs 'joueurs' ou agréger d'autres personnes 'non joueurs')
Jour 14
Arborescence d'un protocole d'exploration de la Chartreuse par le jeu de l'écho. Inspiré de la figure dite "des indiens" issue du streetbooming Il y a : de la comptine, des citations d'Allan Kaprow, des mouvements, déambulations, un côté petit poucet inversé et même une installation à la fin...
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